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Regeln


Inhaltsverzeichnis

League Structure (League-Struktur)
Club Roster (Kader)
Managers (Managers)
Players (Spieler)
Teams (Mannschaften)
Finances (Finanzen)
Games (Spiele)
Game Strategy (Spielstrategie)
Ballpark (Stadion)
Weather (Wetter)
Team Ownership (Klubbesitzer)
Bugs & Irrgeularities (Fehler und Unregelmäßigkeiten)
Glossary of Abbreviations & Statistics (Glossar von Abkürzungen und Statistik)

League Structure (League-Struktur)

Die Ligen sind in einer Pyramide strukturiert. Es gibt eine 1. Liga, zwei 2.Ligen, vier 3. Ligen etc. Die Gewinner jeder Liga steigen am Ende der Saison auf, während die fünft- und sechstplatzierten Teams absteigen. Hierbei ist zu beachten, dass die Gewinner der Ligen am Ende der Saison in Playoffs gegeneinander spielen, dies hat jedoch keinen Einfluss auf den Aufstieg von Teams.

Club Roster (Kader)

Jedes Team darf bis zu 50 Spieler unter Vertrag haben. 30 davon können dem Kader des Major League Clubs zu geordnet werden (13 Pitcher und 17 Feldspieler) die verbleibenden müssen auf verschiedene Minor League Level verteilt werden. Spieler in den Minor Leagues sollten 25 Jahre alt oder jünger sein. Rookies sollten 22 Jahre alt oder jünger sein.

Managers (Manager)

Manager ID# (Manager ID#): einzigartige Referenznummer für die Manager (dient der eindeutigen Erkennung)

Name (Name): Vor- und Nachname. Sie sind nicht notwendigerweise einzigartig.

Age (Alter): Zeigt an wie alt ein Manager ist. Manager können normalerweise arbeiten bis sie zwischen 65 und 70 Jahre alt sind.

Nationality (Nationalität): Zeigt an wo der Manager geboren wurde.

Experience (Erfahrung): Zeigt an wie viel Erfahrung der Manager insgesamt gesammelt hat. (Anzahl der Jahre die er als Manager in den Profiligen gemanagt hat).

Salary (Gehalt): Das Gehalt das Managers in US-Dollars ($). Beachte, dass das Mindestgehalt bei 1.0 Millionen $ liegt.

Player Development (Spielerentwicklung): Zeigt an wie gut ein Manager junge Spieler weiter entwickeln kann.

Players (Spieler)

Die Spieler haben eine Anzahl von Attributen. Die meisten dieser Attribute sind variabel, sie haben einen Basis-Wert und einen potentiellen Wert. Der aktuelle Wert liegt irgendwo dazwischen, abhängig unter anderem vom Training und dem Alter des Spielers.

Player ID# (Spieler ID#): Einzigartige Nummer um den Spieler zu identifizieren.

Name (Name): Vor- und Nachname des Spielers. Diese sind nicht unbedingt einzigartig.

Primary Position & Position List (Primäre Position und Positionsliste): Die primäre Position (die Position wird oben rechts auf dem Spielersteckbrief oder auf der linken Seite der Kaderansicht angezeigt), ist die Position, auf der ein Spieler am häufigsten gespielt hat bzw. die meiste Erfahrung gesammelt hat. Es ist aber nicht notwendigerweise die Position auf der er langfristig am besten spielen würde. Die Liste der Positionen (zugänglich über die untere rechte Seite der Player Seite), listet all die Positionen auf, auf denen ein Spieler Erfahrung gesammelt hat (die in Großbuchstaben hat er häufiger gespielt, als die in Kleinbuchstaben). Ein Spieler kann Erfahrung auf anderen Positionen sammeln, indem man ihn auf diesen in Spielen einsetzt (inklusive die Spring Training Spiele), dies sorgt auf lange Sicht dafür, dass der Spieler sich auf diesen Positionen verbessert. So kann sich sogar die Primärposition ändern. Dies kann allerdings bis zu einer oder sogar mehrere Saisons dauern.

Bats/Batting (Schläge/Schlagen): zeigt an von welcher Seite der Plate (Schlagmal) der Spieler schlägt. Entweder von Links (L), von Rechts (R) oder von wechselnden Seiten (S). Achtet darauf, dass rechtshändige Schläger besser gegen Linkshänder schlagen und umgekehrt.

Throws/Pitching (Würfe/Werfen): Zeigt an welche Hand der Pitcher oder Feldspieler benutzt um den Ball zu werfen. Hierbei ist zu beachten, dass die meisten Feldspieler Rechtshänder sind, Spieler auf der First Base sind hingegen oft Linkshänder.

Age (Alter): Zeigt an wie alt ein Spieler ist. Das Alter ist ein wichtiger Faktor bei der Trainingsgeschwindigkeit und letztendlich bestimmt das Alter auch wann die Fähigkeiten eines Spielers beginnen sich zu verschlechtern.

Nationality (Nationalität): Woher stammt der Spieler.

Height (Größe): zeigt an wie groß ein Spieler ist. Pitcher sind im Durchschnitt größer als Feldspieler. Maßeinheit sind hier Feet und Inches.

Weight (Gewicht): Zeigt das Gewicht des Spielers in Pfund an.

Experience (Erfahrung): Zeigt an, wie viele Jahre der Spieler bereits in den Major Leagues spielt..

Training (Training): Zeigt an wie viele Trainingsstunden der Spieler angesammelt hat.

Salary (Gehalt): Das Gehalt des Spielers in US Dollar. Beachtet, das Minimumgehalt eines Spielers liegt bei 0.5 Millionen US Dollar in den Major Leagues und 0.2 Millionen US Dollar in den Minor Leagues.

Scouting Report (Talentsucherbericht): ein Bericht mit einigen Informationen über den Spieler, seine gegenwärtigen Fähigkeiten und die Wahrscheinlichkeit diese zu verbessern. Außerdem kann er eine Einschätzung über das Potential des Spielers enthalten.

- Batting Skills (Schlagfähigkeiten)

Hitting (Treffen): Die Fähigkeit den Baseball zu treffen und ihn im Spiel zu halten.

Bat Control (Schlägerkontrolle): Die Fähigkeit Kontakt mit dem Baseball herzustellen. Besonders wichtig um Strike outs zu vermeiden und erfolgreiche Bunts (blocken des Balls mit dem Schläger anstatt in zu schlagen) durchzuführen.

Plate Discipline (Schlagmaldisziplin): Die Fähigkeit Strikes (Würfe welche durch die Strikezone fliegen) von Balls (Würfe welche nicht durch die Strikezone fliegen) zu unterscheiden. Schläger mit guter Plate Disciplin werden öfter zum ersten Base gehen dürfen (Walk) und zwingen den Pitcher mehr Bälle zu werfen.

Power (Kraft): Die Fähigkeit den Ball weit zu schlagen, wenn auch nicht notwendigerweise in einer hohen Flugbahn.

Speed (Schnelligkeit): Die Fähigkeit schnell um die Bases zu laufen.

- Pitching Skills (Werffähigkeiten)

Velocity (Geschwindigkeit): Die Fähigkeit den Baseball mit hoher Geschwindigkeit zu werfen - auch Fast Ball genannt. Werfer mit hohen Wurfgeschwindigkeiten erreichen mehr Strike outs.

Change of Speeds (Veränderung der Geschwindigkeit): Die Fähigkeit den Baseball mit verschiedenen Geschwindigkeiten zu werfen - auch Change up genannt. Dies hilft dabei den Schläger zu verwirren und ihn rauszuwerfen.

Movement (Flugbahn): Die Fähigkeit dem Ball eine Kurvenflugbahn zu verleihen - auch Curve Ball genannt.

Control (Kontrolle): Die Fähigkeit sehr genau an die Ecken und Kanten der Strike Box zu werfen. Gute Kontrolle verhindert Walks als auch den Schläger zu treffen (was wieder einen Walk nach sich ziehen würde).

Stamina (Ausdauer): Die Fähigkeit viele Bälle zu werfen ohne zu ermüden. Wichtig für Pitcher die das Spiel beginnen.

- Defensive Skills (Verteidigungsfähigkeiten)

Fielding (Feldspiel): Die Fähigkeit einen geschlagenen Ball ohne Fehler zu fangen.

Range (Abwehrbereich): Die Größe des Bereichs den ein Verteidiger im Außen- oder Innenfeld abdecken kann.

Arm (Kraft): Die Stärke des Wurfarms eines Verteidigers. Wichtig um mehrere Spieler auf einmal oder Spieler von außerhalb des Laufmals oder dem Außenfeld ausscheiden zu lassen.

- Overall Skill Measure (Allgemeine Fähigkeitsanzeige)

Skill Index (Fähigkeiten Index): eine gewichtete Zusammenfassung aller Fähigkeiten. Für Schläger besteht sie aus der Zusammenfassung von fünf offensiven und drei defensiven Fähigkeiten. Für Werfer werden die Wurffähigkeiten schwerer gewichtet.

      Schläger Skill Index = 1.0 * (schlagen+Schlagmaldisziplin+Schlägerkontrolle+Kraft+Schnelligkeit) + 1.0 * (Feldspiel+Abwehrbereich+Kraft)

      Werfer Skill Index = 1.25 * (Geschwindigkeit+Geschwindigkeitsveränderung+Flugbahn+Kontrolle+Ausdauer) + 0.5 * (Feldspiel + Abwehrbereich + Kraft)

Potential: eine Übersicht des Fähigkeitenpotentials

- Training, Experience & Aging (Training, Erfahrung & Alterung)

Die Spieler haben grundsätzlich zwei Limits zu jeder Fähigkeit. Einen Basiswert, der den Startpunkt der Fähigkeit des Spielers definiert und einen möglichen Maximumwert bis welchem dieser Spieler die Fähigkeit entwickeln kann. Drei Faktoren bestimmen darüber, wo zwischen diesen beiden Werten sich die aktuelle Fähigkeit befindet: Training, Erfahrung und Alterung.

Training: Fähigkeitssteigerungen durch Training werden hauptsächlich in den Minor Leagues und dort besonders durch junge Spieler erreicht. In den Major Leagues wird der Zuwachs durch Training geringer. Spieler erreichen Zuwächse in allen Trainingskategorien, jedoch kann ein Team sich entscheiden zwei Trainingsschwerpunkte zu setzen, einen Primary Training Focus (besonders viel Augenmerk auf diesen Punkt) und einen Secondary Trainings Focus (viel Augenmerk auf diesen Punkt). Beide Trainingskategorien erhalten zusätzliches Training zum normalen Training.

Hinweis: Das Training wird wöchentlich jeden Freitagmorgen (Pacific Time) ausgewertet.

Experience (Erfahrung): Erfahrung wird hauptsächlich durch Spiele in den Major Leagues und zu einem geringen Prozentsatz auch durch Spiele in den Minor Leagues (Spring Training Spiele) gesammelt. Es gibt unterschiedliche Arten wie Spieler Erfahrung sammeln: Schläger für jedes Antreten zum schlagen (at Bat), Werfer für jeden Schläger der ihnen gegenüberstand und für jedes Inning das ein Feldspieler zur Verteidigung auf dem Spielfeld war.

Age (Alter): Das Alter ist der letzte Faktor der bestimmt wie hoch der aktuelle Fähigkeitswert ist. Zwischen 28 und 32 Jahren beginnt ein Spieler Fähigkeitswerte zu verlieren. Jeder Fähigkeitsverlust startet an einem unterschiedlichen Punkt und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Nachdem die Fähigkeiten des Spielers sich über viele Jahre abgeschwächt haben können sie, im Extremfall, sogar unter den Basisfähigkeitswert sinken.

- Current Skill Values vs. Potential Skill Limits (gegenwärtige Fähigkeiten und mögliche Fähigkeitslimits)

Jeder Spieler verfügt über einen gegenwärtigen Fähigkeitslevel von welchem abhängt, wie gut der Spieler in den Spielen spielt. Der ungefähre Wert wird für jede Fähigkeit angezeigt. Weiterhin verfügt jeder Spieler über einen Höchstlimit für jede Fähigkeit, dieser Höchstwert ist unbekannt und wird nicht angezeigt. Der Talentsucherbericht gibt einen ungefähren Anhalt wie hoch diese Fähigkeiten für den Spieler ausfallen könnten. Durch Training und Erfahrung steigen die gegenwärtigen Fähigkeiten bis zum eventuell den möglichen Höchstwert erreichen. Wenn der Spieler älter wird beginnen seine Fähigkeiten wieder zu sinken und erreichen irgendwann Null. Einige Fähigkeiten starten sehr viel näher an ihren möglichen Höchstwerten als andere.

- Scouted Skill Values vs. Real Skill Values (Talentsucherberichte und richtige Fähigkeitswerte)

Sind die Fähigkeitswerte aus den Talentsucherberichten nun akkurat? Im echten Baseball besteht immer eine gewisse Unsicherheit über das Talent eines Spielers. In Broken Bat sind daher die angezeigten Fähigkeitswerte des Talentsucherberichts eine Annäherung. Die wahren Werte können bis zu 20 Prozent von den angezeigten Werten abweichen. Je mehr Spiele der Spieler nun für seinen Club macht umso genauer werden die angezeigten Werte mit den wahren Werten übereinstimmen. Dies kann im Übrigen auch dazu führen, dass die angezeigten Werte niedriger werden, auch wenn der Spieler regelmäßig spielt und trainiert. Sein aktueller Wert wird aber nicht geringer, liegt jedoch in Wirklichkeit unter dem angezeigten Wert.

- Hidden Values & Skills (versteckte Werte und Fähigkeiten)

Gibt es versteckte Fähigkeiten? Nein, es gibt keine versteckten Fähigkeiten. Es gibt auch keine Spielerfähigkeiten die nicht durch Training und Erfahrung gesteigert werden können oder die durch das Älterwerden wieder sinken. Es gibt jedoch festgelegte Spielerwerte die in bestimmten Spielsituationen das Ergebnis beeinflussen. Deren Einfluss ist signifikant, jedoch deutlich geringer als der Effekt der dazugehörigen Fähigkeit.

- Player Management - Game Tactics (Spielermanagement - Spieltaktiken)

Jeder Spieler verfügt über eine Anzahl von einstellbaren Parametern die darüber bestimmen wie er spielt. Es gibt vorgegebene Spielertaktikten welche über die Management Page geändert werden können. Einige beeinflussen wie offensiv ein Spieler spielt während andere nur Einfluss auf die Entscheidung haben wie der nächste Wurf geworfen werden soll.

Steal (Stehlen): entscheidet darüber wie aggressiv ein Spieler versucht eine Base zu stehlen. Spielern kann vorgegeben werden mehr oder weniger aggressiv zu versuchen eine Base zu stehlen oder auch nie einen Versuch zu unternehmen. Aber, selbst wenn einem Spieler vorgegeben wird nie eine Base zu stehlen kann es vorkommen das er es trotzdem versucht, z.B. in einer Hit & Run oder Strike Out Situation.

Base Running: entscheidet darüber wie aggressive ein Spieler versucht ein Extra Base zu erreichen. Die Einstellungen reichen von sehr aggressiv über weniger aggressiv. Dem Spieler kann auch untersagt werden das Erreichen einer extra Base zu unterlassen.

Bunting (Blocken des Balls): entscheidet wie oft ein Spieler versucht den Ball zu blocken statt zu schlagen (die entsprechende Spielsituation vorausgesetzt). Spieler kann auch gesagt werden nie zu blocken.

Hit & Run (Schlagen und Rennen): entscheidet wie wahrscheinlich ein Spieler eine Hit & Run Taktik versucht (die entsprechende Spielsituation vorausgesetzt). Spieler kann auch untersagt werden Hit & Run zu benutzen.

Pinch Hit L/R or Pinch Run (Ersatzschläger L/R oder Ersatzläufer): zeigt an für welchen Spieler ein Spieler als Ersatzschläger oder -läufer eingesetzt werden soll. Manager können unterschiedliche Vorgaben für Links- oder Rechtshändiger Werfer machen.

Replace for Defense (Ersatz für Verteidigung): zeigt an, ob ein Spieler ob ein Spieler aus Verteidigungsgründen spät im Spiel gewechselt werden soll.

Pitch Count (Anzahl der Würfe): Limit der Würfe nach denen der Werfer ausgewechselt werden soll.

Fatigue Limit (Erschöpfungslimit): setzt die Häufigkeit in wie vielen Spielen und Innings ein Ersatzwerfer werfen soll. Ein positiver Wert erlaubt ihm öfter, dafür mit größerer Ermüdung, zu werfen. Er wird dann weniger gut sein als normalerweise. Bei einem negativen Wert wird er weniger häufig, dafür jedoch ausgeruhter und mit besseren Leistungen, zum Einsatz kommen.

Hook (Haken): setzt ein Limit zur Anzahl der Schläger und Punkte die ein Werfer sich erlauben kann bevor er ausgewechselt wird. Es wird die Anzahl der Punkte die der Werfer zu verantworten hat, als auch die Anzahl der Schläger die ein Mal erreicht haben. Je höher der Hook-Wert, desto länger wird der Manager den Werfer im Spiel lassen.

Der Werfer wird also ausgewechselt wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:

     2 * Anzahl der erarbeiteten Punkte > Hook-Wert oder

     Anzahl aller Punkte + Anzahl der Schläger die ein Mal erreicht haben > Hook-Wert

First Inning (erster Spielabschnitt): gibt an ab welchem Inning ein Ersatzwerfer frühestens ins Spiel eingewechselt wird. Dieser Wert hat keinen Einfluss auf die Startspieler.

Intentional Pass (Absichtlicher Pass): zeigt an, ob einem Werfer erlaubt ist, einen Schläger absichtlich zum ersten Mal gehen zu lassen (abhängig von der Spielsituation) oder ob er versuchen soll gegen jeden Schläger zu werfen

Settings (Einstellungen):
"x" Niemals
"--" sehr selten
"-" selten
" " normal
"+" häufiger als normal
"++" sehr oft

- Injuries (Verletzungen)

Jeder Spieler der an einem Spiel teilnimmt kann sich verletzen. Auf bestimmten Positionen ist die Verletzungswahrscheinlichkeit höher als auf anderen. Die Dauer der Verletzung kann zwischen 1 und 35 Tagen variieren. Sollte sich einer der als Startspieler aufgestellten Werfer verletzen wird normalerweise der Spot Starter seinen Platz übernehmen. Für alle anderen Feldspieler und Schläger wird der geeignetste Spieler basierend auf Spielposition und Platz in der Schlagordnung durch das Spiel ausgewählt.

- Signing New Players (neue Spieler verpflichten)

Einmal pro Woche hat ein Team die Option einen neuen Spieler zu verpflichten. Dazu stehen sechs verschiedene Pools zur Verfügung: High School, College, Lateinamerikanische Akademie, asiatisches Sichtungssystem, internationale Spieler und freie Agenten.

High School: Ein 17- oder 18-jähriger Spieler aus den USA oder Kanada

College: Ein 20- bis 22-jähriger Spieler aus den USA oder Kanada

Lateinamerikanische Akademie: Ein 16- bis 21-jähriger Spieler aus Lateinamerika

Asian Posting System: Ein 22- bis 25-jähriger Spieler aus Asien. Das asiatische Sichtungssystem ist ein Spielertransfersystem zwischen den asiatischen und amerikanischen Profiligen.

International: Ein 18- bis 23-jähriger Spieler aus Europa, Australien und der restlichen Welt

Free Agency (Vertragsloser Spieler): Spielers deren Verträge von anderen Mannschaften gekündigt wurden können als freie Agenten verpflichtet werden. Ihr Alter und ihre Fähigkeiten variieren sehr stark, aber sie werden generell ältere und mehr entwickelte Spieler sein, die von anderen Teams nicht mehr gebraucht werden oder die sich andere Teams nicht mehr leisten können. Aus Gründen der Fairness müssen alle freien Agenten bis zum 01. September verpflichtet worden sein. Danach werden die Mannschaftslisten eingefroren.

Waivers (Waiverliste): Entlassene Spieler erscheinen zuerst auf einer extra Liste - der Waiverliste. Spieler auf diese Liste können über die Transfersuche gefunden, aber nicht sofort ins Team geholt werden. Wenn du einen Spieler auf der Waiverliste haben möchtest, so musst du einen Anspruch für ihn anmelden. Der Spieler wechselt an seinem Waiverdatum zu einem zufälligen Team, das Anspruch angemeldet und noch Platz im Kader hat. Hat kein Team Anspruch für den Spieler angemeldet, landet dieser Spieler stattdessen auf der Liste für vertragslose Spieler.

Trading (Handel): Da unausgewogener Handel fast unmöglich kontrolliert und unterbunden werden kann und dies die Tür zu Betrug und unausgewogener Spielbalance führt, ist Handel bis auf weiteres nicht erlaubt im Spiel.

How to sign new players (Wie man neue Spieler verpflichtet):

Um einen freien Agenten zu verpflichten klicke links in der Menüleiste auf 'Free Agent'. Wähle dort die Einstellungen für Deine Suche und drücke auf 'Submit'. Schau dir die Spieler dort an und wenn Du einen verpflichten willst klicke auf 'Sign'.

Um einen jungen, unerfahrenen Spieler zu verpflichten klicke in der linken Navigationsleiste auf 'Roster'. Wähle 'Add Player' auf und klicke auf den entsprechenden Pool aus dem Du einen Spieler verpflichten willst.

Teams (Mannschaften)

Das Unternehmen das jeder Manager kontrolliert ist die Mannschaft. Jede Mannschaft kann insgesamt 50 Spieler haben (maximal 13 Werfer und 17 Positionsspieler in der ersten Mannschaft, freie Plätze der ersten Mannschaft können in den Minor Leagues mit verwendet werden). Zusätzlich gibt es ein Stadion, einen Berg von Bargeld, eine Geschichte und ein Ruhmeshalle für jede Mannschaft.

- City, Mascot, Logo & Color (Stadt, Maskottchen, Logo und Farben)

City (Stadt): Die Stadt in welcher die Mannschaft zu Hause ist (kann gegenwärtig nicht geändert werden)

Mascot (Maskottchen): Das Mannschaftsmaskottchen, z.B. ein Tiger oder Welpen (dies kann unter dem 'Profil' Register geändert werden)

Logo: Das Mannschaftswappen, welches auf der Mannschaftsseite zu sehen ist (dies kann unter dem 'Profil' Register geändert werden)

Color (Farbe): Die Mannschafts- und Trikotfarben. Dies beeinflusst das Spielerprotrait (dies kann unter dem 'Profil' Register geändert werden)

- Player Assignments (Spielerzuordnung)

Major & Minor League Assignments (Zuordnung zum Profiteam oder zum Nachwuchsteam): Jeder Klub verfügt über eine Profimannschaft mit 30 Spielern. Zusätzlich hat jeder Klub noch mehrere Nachwuchsmannschaften. Diese Nachwuchsmannschaften sind aufgeteilt in AAA, AA, A und Neulinge - AAA ist die letzte Stufe vor der Profimannschaft. Jeder Spieler kann außerdem kurzfristig als keiner der Mannschaften zugehörig markiert sein, entweder als Ergebnis eines Teamwechsel oder anderer Managerentscheidungen.

- Lineups & Pitching (Schlag- und Werferaufstellung)

Lineups (Schlagaufstellung): Jede Mannschaft kann drei verschiedene Arten von Aufstellungen einstellen; eine Frühlingstrainingaufstellung, und je eine Aufstellung gegen rechtshändige und linkshändige Werfer. In jeder Aufstellung muss je einen Spieler zu einer der neun Positionen zugeteilt sein (Fänger, 1. Laufmal, 2. Laufmal, 3. Laufmal, Nahbereichstopper, linkes Außenfeld, rechtes Außenfeld, markierter Schläger) und die Schlagreihenfolge festgelegt sein.

Depth Chart (Auswechselspieler): Für jeden Spieler in der Startaufstellung kann ein Ersatzspieler, welcher für ihn im Fall einer Verletzung eingewechselt wird, ausgewählt werden. Dieser Spieler darf in der gewählten Aufstellung kein Startspieler sein. Für den Fall das kein Ersatzspieler nominiert wurde wird das Spiel den am besten geeigneten Spieler auswählen. Ein Spieler kann als Ersatz für mehrere Positionen ausgewählt werden. Im Fall von mehreren Verletzungen wird er denjenigen ersetzen, der in der Schlagreihenfolge weiter oben steht.

Pitching Rotation & Bullpen (Werferrotation & Werferersatzbank): Jede Mannschaft kann die Werferaufstellungen für das Frühlingstraining und die reguläre Saison bestimmen. Jede Aufstellung muss über fünf Startwerfer und fünf Ersatzwerfer verfügen. Die Ersatzwerferrollen sind: Langzeitersatz, Kurzzeitersatz, linkshändiger Ersatzwerfer, rechtshändiger Ersatzwerfer und Schließer.

- Ratings (Bewertungen)

Rating (Bewertung): Ständige angepasste Bewertung der Stärke des Teams, basierend auf regulären Saisonspielen, Pokalspielen und den Playoff Siegen.

Prestige: Prestige das die Mannschaft durch Siege in den Divisionen, Ligen, Pokalen und Playoff Serien erhalten hat.

Fan Mood (Fan Stimmung): Die gegenwärtige Stimmung der Fans. Je höher der Wert desto mehr Zuschauer werden zu den Heimspielen kommen.

- History (Geschichte)

Historical Report of Past Seasons (Historische Übersicht über vergangene Saisons): Eine Übersicht über die gewonnen und verlorenen Spiele sowie der Leistungen in den vergangenen Saisons.

Trophies (Pokale): Alle Pokale die der Klub in den Divisionen. Ligen und Pokalwettbewerben gewonnen hat.

Finances (Finanzen)

- Balance Sheet (Einnahmen und Ausgaben)

Balance (Kontostand in US$): Wieviel Bargeld das Team zurzeit zur Verfügung hat.

Team Balance Graph (grafische Darstellung der Finanzen): eine grafische Darstellung wie sich die Finanzen des Klubs über die letzten Jahre entwickelt haben.

Yearly Cash Flow Table (Umsatz): Diese Übersicht zeigt die Einnahmen und Ausgaben des Klubs in den verschiedenen Bereichen. Zusätzlich zeigt es den jährlichen Profit oder Verlust an.

- Revenues (Einnahmen)

Revenue (Einnahmen): Die Klubs erhalten Einnahmen aus Ticketverkäufen, TV und Radioverträgen (abhängig von der Liga in der sie spielen) und dem Verkauf von Fanartikeln. Die Einnahmen werden mit dem wöchentlichen Wirtschaftsupdate gutgeschrieben.

Ticket Income (Einnahmen aus Eintrittskarten): Einnahmen die durch den Verkauf von Eintrittskarten und diverser Verkaufsstände im Stadion entstehen. Die Höhe ist abhängig von der Besucheranzahl. Bei Playoff und Pokalspielen werden die Einnahmen zu gleichen Teilen an beide Mannschaften verteilt. Für Ligaspiele und Spiele während des Frühlingstrainings gehen die Einnahmen nur an die Heimmannschaft.

TV contract revenues (Einnahmen aus Fernsehverträgen): Einnahmen aus dem Verkauf der Fernsehübertragungsrechte. Die Höhe ist abhängig von der Liga in der Klub spielt. In niederen Ligen gehen die Einnahmen signifikant zurück.

Radio contract revenues (Einnahmen aus Radioverträgen): Einnahmen aus dem Verkauf der Radioübertragungsrechte. Die Höhe ist abhängig von der Liga in der Klub spielt.

Merchandise (Fanartikel): Einnahmen aus dem Verkauf der Fanartikel. Die Höhe der Einnahmen ist abhängig vom Prestige des Klubs.

- Expenses (Ausgaben)

Expenses (Ausgaben): Bei jedem Wirtschaftsupdate müssen die Klubs die Gehälter für die Spieler, Manager und Trainer, als auch die Unterhaltskosten für das Stadion und die sonstigen Betriebskosten bezahlen.

Player Salaries (Spielergehälter): Die Summe aller Gehälter der Spieler der Profimannschaft. Da es während der Saison zehn Wirtschaftsupdates gibt, wird während jedes Updates ein Zehntel der Gesamtsumme fällig.

Die Höhe der Spielergehälter wird jährlich nach der Saison angepasst. Sie hängt ab von den Leistungen des Spielers in der vergangenen Saison und der Qualität der Liga in welcher der Klub spielte. Zusätzlich werden die Gehälter für Spieler die bereits einige Jahre beim Klub sind oder durch diesen als Profispieler ausgewählt wurden reduziert.

Minor League Salaries (Gehälter der Spieler in den Nachwuchsteams): Ist die Summe aller Gehälter der Spieler in den Nachwuchsmannschaften.

Manager Salary (Gehalt des Managers): Ist abhängig vom eingestellten Manager. Die Höhe der Managergehälter ist abhängig von den Erfolgen der Manager, insbesondere Siege und seine Ergebnisse in den Playoffs und Pokalspielen.

Coaching Staff Salaries (Gehälter der Trainer): Ist abhängig von der Liga in der das Team spielt.

Ballpark Expenses (Ausgaben für das Stadion): Sind abhängig von der Größe des Stadions. Für mehr Details gehe zum Ballparkkapitel.

Miscellaneous Expenses (sonstige Ausgaben): Die sonstigen Ausgaben sind fest und enthält alle übrigen Kosten für den Unterhalt eines Baseballklubs.

Taxes (Steuern): Teams müssen ab einem Bargeldbestand von 50 Millionen US$ 1% Zinsen zahlen.

- Insolvenz

Beide Benutzer gehören und computergesteuerte Teams unterliegen Konkurs Einschränkungen. Wenn eine Mannschaft unter dem Konkurs Grenze (- $10M) für 3 aufeinanderfolgende Wochen (3 wirtschaftlichen Updates), dann wird das Team geben Konkurs. Wenn dies ein Benutzer im Besitz Team, wird der Benutzer als Eigentümer entfernt werden und das Team wird von dem Computer verwaltet danach. Für die nächsten 5 Wochen (Updates), wird das Team Verkauf seiner bestbezahlten Spieler in dem Bemühen, Kosten zu senken. Darüber hinaus wird das Team bankrott Baseballstadion seiner Kapazität reduziert haben und ihr Prestige bestraft. Endlich, nach Abschluss dieses Prozesses wird das Team haben seine Schulden befreit und darf weiterhin als Team danach regelmäßig zu konkurrieren.

Benutzer des bankrotten Teams erlaubt zu anderen Teams zu verlangen, wenn sie von den Vereinen Eingabe Konkurs entfernt werden. Da der Verein sein Eintritt in Insolvenz Steuerrechner für 5 Wochen, wird es nicht für diesen Zeitraum.

Games (Spiele)

- Game Types (Spielvarianten)

Spring Training Games (Frühlingstrainingsspiele): Frühlingsspiele sind der Start der neuen Saison und dienen nur dem Training. In den Frühlingsspielen ist die Begrenzung auf 30 Spieler für die Aufstellung aufgehoben, stattdessen können auch die Spieler aus den Nachwuchsmannschaften eingesetzt werden. Daher sind diese Spiele ein gute Gelegenheit die Nachwuchsspieler zu beobachten und ihnen etwas Erfahrung zu geben.

Barnstorming/Exhibition Games (Freundschafts- und Schauspiele): Obwohl noch nicht implementiert wird es in der Zukunft die Möglichkeit geben Spiele gegen andere Mannschaften durchzuführen. Die Manager können die Termine selbst bestimmen. Diese Spiele haben keinen Einfluss auf die Ligen oder die Pokalspiele. Stattdessen kann man seinem besten Freund oder bitteren Rivalen aus einer anderen Liga mal zeigen was eine Harke ist.

Cup Games (Pokalspiele): Der Pokalwettbewerb ist unabhängig von den Ligaspielen und offen für alle Mannschaften. Alle Klubs eines Verbandes werden zu den Pokalspielen eingeladen, die Setzliste für Gruppen wird zufällig erstellt. Der Pokal untergliedert sich in zwei Phasen: eine Gruppenphase und eine K.O. Phase. In der Gruppenphase werden alle Mannschaften einer Gruppe von sechs zugeordnet und spielen je vier Spiele gegeneinander. Die besten Mannschaften sind für die K.O. Phase qualifiziert. In der K.O. Phase kommt die Mannschaft weiter die zuerst drei Spiele gewinnt. Die Anzahl der Teilnehmer an der K.O. Phase hängt von der Größe des Verbandes ab. In den USA z.B. spielen 756 Mannschaften in 126 Gruppen, von denen 256 Mannschaften sich für die K.O. Phase qualifizieren. Die Sieger jeder Gruppe qualifizieren sich automatisch für die K.O. Phase. Das Feld wird dann mit den besten Nichtgruppensiegern aufgefüllt. Pokalergebnisse haben keinerlei Einfluss auf die Liga, bringen dafür aber höhere Einnahmen, glücklichere Fans und mehr Prestige.

League Games (Ligaspiele): Die Klubs spielen viele Spiele gegen Mannschaften aus ihrer Staffel und einige gegen Mannschaften aus der Nachbarstaffel. In jeder Saison spielt jede Mannschaft 20 Spiele (in 3er und 4er Serien) gegen Mannschaften aus der eigenen Division, zusammen 100 Spiele. In der Mitte der Saison spielt dann jede Mannschaft 10 Spiele gegen Mannschaften aus der Nachbarstaffel, insgesamt 60 Spiele. Zusammen gibt es 160 Saisonspiele plus die Playoffspiele.

Playoff Games (Playoffspiele): In den Playoffspielen der Liga gewinnt wer zuerst vier Spiele gewinnt. Es gibt einige Ruhetage von den Beginn der Playoffs, so dass die Spieler ausgeruht in die Playoffs gehen und jede Mannschaft mit ihrem bestem Werfer starten kann. Beide Playoff Mannschaften steigen auf, Siege in den Playoffs bringen jedoch höhere Einnahmen, glücklichere Fans, mehr Prestige und einen größeren, schöneren Pokal.

All Star Games: Die Spiele der All Stars sind reine Spaßspiele. Sie haben keinen Einfluss auf irgendetwas. Es spielen einfach die besten Spieler jeder Division gegeneinander. Das All Star Spiel findet in der Mitte der Saison statt.

- Schedule (Spielplan)

Der Spielplan beeinhaltet 20 Frühlingstrainingsspiele und 160 Ligaspiele. Bis zur Saisonmitte kommen noch die Pokalspiele hinzu. In der Mitte der Saison findet dann das All Star Spiel statt. Die Sieger der Ligen spielen noch eine Playoffserie gegeneinander. Gewinner ist wer zuerst vier Spiele gewinnt.

Game Strategy (Spielstrategie)

- Setting Up Your Batting Order (Einstellen der Schlagreihenfolge)

Dies beschreibt den gewünschten Typ des Schlägers und die erforderlichen Fähigkeiten für jeden Platz in der Schlagreihenfolge.

1st: Der Startschläger sollte ein Spieler sein der die Laufmale erreicht und die erforderliche Geschwindigkeit besitzt um schnell um die Male zu laufen und zu punkten. Er sollte daher über gute Hitting (Schlagwerte) und eine gute plate disciplin (Schlagmaldisziplin) (um freies Erreichen des ersten Mals zu erzielen) verfügen, Schnelligkeit ist auch wichtig.

2nd: Ist ähnlich dem Startschläger, sollte jedoch vielleicht auch über gute Bat Control (Schlägerkontrolle) verfügen falls man oft bunten (blocken des Balls mit dem Schläger) oder hit and run (triff und lauf) Taktiken verwenden will.

3rd: Normalerweise ist der Schläger auf der Nummer 3 Position kompletteste Schläger. Er soll sehr gut treffen und über eine gute Stärke verfügen um Punkte zu erzielen. Schlägerkontrolle und Schlagmaldisziplin schaden auch nicht.

4th: Der vierte Schläger wird auch als Abräumer bezeichnet. Sein Job ist es die Läufer ins Ziel zu bringen und Punkte zu machen. Das Erreichen des Laufmals ist für ihn weniger wichtig als Punkte zu machen. Er sollte gute Schlagfähigkeiten und eine sehr viel Kraft haben.

5th: Der vierte bis sechste Platz in der Schlagordnung sind das Herz der Aufstellung. Diese Schläger brauchen ähnliche Eigenschaften. Es müssen gute Schläger mit einer großen Kraft sein um Punkte zu erzielen. Der fünfte Platz wird normalerweise vom zweitbesten Schläger nach dem vierten Platz besetzt.

6th: Der sechste Platz wird, wie darüber, mit dem nächstbesten Schläger besetzt. Er sollte gute Schlag- und Kraftwerte besitzen.

7th: Die Besetzung des siebten Platzes hängt stark von der Breite der Mannschaft ab. Er sollte normalerweise der beste verbliebene Schläger sein. In stärkeren Mannschaften kann es sich immer noch um einen ziemlich guten Schläger handeln, in schwächeren Mannschaften ist er es eher nicht. Er sollte entweder gute Schlagwerte oder gute Kraftwerte haben, am besten von beiden etwas.

8th: Der achte Platz ist für gewöhnlich ein schwächerer Offensivspieler. Es kann sich um den Catcher (Fänger) oder Nahbereichsverteidiger handeln, dessen Haupteigenschaften defensiver Natur sind. Schlagfähigkeiten und Kraft sind wünschenswert, aber hier normalerweise nicht mehr vorhanden.

9th: Historisch ist der Werfer, als schwächster Schläger, der neunte Schläger. Mit dem vorherbestimmten Schläger wird der Werfer nicht schlagen. Also wird der schwächste Schläger hier schlagen. Er wird normalerweise sehr geringe Schlag- und Kraftwerte haben. Es gibt jedoch Manager, die in dieser Position einen ähnlichen Spieler wie den Startspieler einsetzten.

- Setting Up Your Defense (Einrichten der Verteidigung)

Dieses Kapitel beschreibt die erforderlichen defensiven Fähigkeiten für jede Feldposition. Erfahrung auf der jeweiligen Position hilft, einige Positionen erfordern aber auch Reichweite, Feldspiel und Kraft.

Pitcher (Werfer): Der Werfer (P) wird immer für seine Werffähigkeiten und sein Vermögen Schläger ausscheiden zu lassen ausgewählt. Seine defensiven Fähigkeiten sind zweitrangig.

Catcher (Fänger): Der Fänger (C) wird nicht viele Bälle werfen, muss jedoch versuchen Läufer die versuchen ein Laufmal zu stehlen. Daher sollten Fänger über einen guten Wurfarm verfügen. Reichweite und Feldspiel sind nicht so wichtig. Da die meisten Schläger Rechtshänder sind, hilft es dem Fänger, wenn er selbst Rechtshänder ist, den Ball zum zweiten Laufmal zu werfen.

First Base (erstes Laufmal): Der Spieler am ersten Laufmal (1B) wird relativ wenige Bälle werfen müssen, muss aber hautpsächlich Bälle von anderen Mitspielern fangen um den Läufer am ersten Laufmal ausscheiden zu lassen. Dafür benötigt er nur minimale defensive Fähigkeiten, es hilft aber wenn er ein Linkshänder ist.

Second Base (zweites Laufmal): Der Spieler am zweiten Laufmal (2B) wird eine Menge Bälle fangen müssen. Die Entfernung zum ersten Laufmal ist gering daher braucht er keinen so starken Wurfarm. Für diese Position ist daher ein Spieler mit guter Reichweite und gutem Feldspiel erforderlich. Rechtshänder haben einen Vorteil.

Third Base (drittes Laufmal): Das dritte Laufmal (3B), auch "heiße Ecke" genannt, wird eine große Anzahl von Bällen fangen müssen. Da die Entfernung zum ersten Laufmal groß ist benötigt er einen starken Wurfarm. Weiterhin benötigt er ein gutes Feldspiel und eine gute Wurfreichweite. Es ist hilfreich Rechtshänder zu sein.

Short Stop (Nahstopper): Die Nahstopperposition (SS) ist die am schwierigsten zu spielende Defensivposition. Er wird eine große Anzahl von Bällen fangen müssen. Da die Entfernung zum ersten Laufmal groß ist benötigt er einen starken Wurfarm. Weiterhin benötigt er ein gutes Feldspiel und eine gute Wurfreichweite. Es ist hilfreich Rechtshänder zu sein.

Outfield (Aussenfeld): Es gibt drei Spielpositionen auf dem Aussenfeld (OF): linkes Feld (LF), zentrales Feld (CF) und rechtes Feld (RF). Spieler im Aussenfeld müssen weit geschlagenen Bällen nachjagen, als auch die Bälle die das Innenfeld duchgelassen hat. Mit welcher Hand man wirft macht keinen Unterschied. Schwächere Verteidiger werden oft auf den Eckpositionen (LF/RF) eingesetzt.

Left Field (linkes Aussenfeld): Spieler im LF brauchen gute Reichweite, aber kaum Feldspielfähigkeiten. Ein starker Wurfarm ist hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich.

Center Field (zentrales Aussenfeld): Spieler im CF haben mehr zu tun als die Spieler auf den Eckpositionen, also sollte der beste defensive Aussenfeldspieler hier spielen. CF Spieler brauchen eine gute Reichweite, aber kaum Feldspielfähigkeiten. Ein guter Wurfarm verhindert das gegnerische Läufer ein zusätzliches Mal erreichen.

Right Field (rechtes Aussenfeld): Spieler im RF brauchen gute Reichweite, aber kaum Feldspielfähigkeiten. Ein starker Wurfarm ist wichtig um gegnerische Läufer daran zu hindern ein zusätzliches Mal zu erreichen, insbesondere zum dritten Laufmal ist ein langer Wurf vom rechten Aussenfeld.

- Setting Up Your Rotation (Werferreihenfolge festlegen)

Die Rotation legt die Startreihenfolge der Werfer für die Spieltage fest.

Starting Pitchers (Startwerfer): Fünf Werfer (SP) bilden die Startrotation. Normalerweise sind die besseren an der Spitze der Rotation und die schlechteren am Ende. Sollte ein Startwerfer verletzt sein wird er durch einen der Auswechselspieler ersetzt. Startwerfer spielen in der Regel 5-8 Spielabschnitte, daher brauchen sie eine hohe Ausdauer und sollten hohe Werte in allen oder zumindest den meisten der Werferfähigkeiten haben.

- Setting Up Your Bullpen (Einteilung der Auswechselspieler)

Im Bullpen halten und wärmen sich die Ersatzwerfer auf bevor eingewechselt werden. Ersatzwerfer werden eingewechselt wenn der Startwerfer müde wird, Probleme hat oder um bestimmte Situationen zu lösen (um bessere Chancen gegen einen Linkshänderschläger zu haben oder um den Sieg in einem engen Spiel zu sichern).

Spot Starter (erster Ersatzwerfer): Der Spot Starter (SS) ist der Werfer der das Spiel beginnt wenn der reguläre Startwerfer verletzt ist oder nicht spielen kann. Wenn er nicht als Startspieler benötigt wird nimmt er die Rolle eines normalen Ersatzwerfers ein. Für seine Rolle benötigt er die gleichen Fähigkeiten wie die Startwerfer.

Long Reliever (Langzeitersatzwerfer): The Long Reliever (LR) ist der Werfer der eingewechselt wird wenn der Startwerfer frühzeitig im Spiel ausgewechselt werden muss. Meistens liegt seine Mannschaft dann bereits zurück und es wird von ihm erwartet, dass er die meisten der verbleibenden Spielabschnitte spielt. Da das Spiel zum Zeitpunkt seiner Einwechslung oft schon entschieden ist, ist seine Rolle nicht so kritisch und man kann hier einen Werfer mit weniger guten Fähigkeiten einsetzen. Ausdauer hilft, die anderen Werferfähigkeiten sind schön, aber nicht notwendig.

Middle Reliever (Kurzzeitersatz): Der Middle Reliever (MR) wird eingewechselt wenn der Startspieler in der Mitte des Spiels ausgewechselt werden soll oder um den LR zu ersetzen. Normalerweise spielt der MR weniger Abschnitte als der LR und das Spiel ist noch nicht entschieden. Er ist daher meistens ein Werfer mit höherer Qualität als der LR. Ausdauer und Werferfähigkeiten werden benötigt.

Left Handed Setup Man (gegen Linkshänder Werfer): Der Left Handed Setup Werfer (LHS) oder auch Linkshänderspezialist ist normalerweise ein linkshändiger Werfer, welcher eingewechselt wird um gegen ein oder zwei gefährliche linkshändige Schläger des Gegners zu werfen. Er benötigt keine Ausdauer aber gut entwickelte Werferfähigkeiten, um die Schläger aus zu werfen.

Right Handed Setup Man (gegen Rechtshänder Werfer): Der Right Handed Setup Werfer (RHS) wird weniger oft benötigt, da die rechtshändigen Werfer gegen rechtshändige Schläger schon effektiv sind. Er wird eingewechselt um gegen gefährliche rechtshändige Schläger des Gegners zu werfen. Er benötigt keine Ausdauer aber gut entwickelte Werferfähigkeiten, um die Schläger aus zu werfen.

Setup Man (Vorbereitungswerfer): Der Setup Werfer (SET) wird in enge Spiele eingewechselt um ein oder zwei Spielabschnitte zu spielen bevor der Schließer eingewechselt wird. Er benötigt nicht sehr viel Ausdauer, aber gute Werte in den Werferfähigkeiten.

Closer (Schließer): Der Closer (CLR) wird normalerweise bei knappen Spielständen im 8 oder 9 Spielabschnitt eingewechselt um das Spiel zu siegreich zu beenden. Er benötigt keine große Ausdauer, jedoch gute Werte in den anderen Werferfähigkeiten. Viele Spieler haben hohe Geschindigkeitswerte um Schläger leichter auszuschalten.

Ballpark (Stadion)

Die Stadien haben verschiedene Attribute die einen Einfluß auf das Spiel und die Finanzen haben. Jedes Stadion hat ein Sitzplatzlimit, das die Anzahl der Zuschauer und damit die Einnahmen begrenzt. Das Stadion selbst kann Rasen- oder synthetischen (Turf) Belag haben, es kann offen oder überdacht sein. Seine Dimensionen beeinflussen das Spiel und können mehr oder weniger Fehlern, mehr Treffern und mehr Homeruns bedeuten.

Das Spiel wird von folgenden Stadionausstattungen beeinflusst:

Grass (Rasen): führt zu einer erhöhten Rate von Fehlern im Innenfeld
Turf (synthetischer Belag): reduziert die Rate der Fehler im Innenfeld, erhöht jedoch die Anzahl der getroffenen Bälle
Domed Roof (überdacht): eliminiert Wettereffekte, führt zu etwas mehr Fehlern im Aussenfeld
Foul Territoy (Fehlschlagbereich): große Fehlschlagbereiche verringern den Trefferdurchschnitt der Schläger
Outfield Dimensions (Maße des Aussenfelds): große Abmessungen des Stadions verringern die Anzahl von Homeruns, erhöhen aber die Anzahl der Treffer und das Erreichen von Extralaufmalen
Wall Height (Höhe der Mauern): höhere Mauern reduzieren die Anzahl der Homeruns

Nach der regulären Saison und während des Frühlingstrainings (und für 20 Tage nach einem Eigentümerwechsel) können die Mannschaften die Einstellungen für das Stadion anpassen, einschließlich der Anzahl der Sitzplätze. Größere Stadien bedeuten höhere Kosten für den Unterhalt des Stadions. Für jeden Sitzplatz werden während des Wirtschaftsupdates 20 US$ fällig. Dafür erzielt man aber auch höhere Einnahmen aus dem Verkauf von Eintrittskarten. Eintrittskarten kosten 15 US$ pro Besucher und werden im Fall von Playoff und Pokalspielen geteilt.

Frühlingstrainingsspiele werden in verschiedenen Einrichtungen in Florida (Grapefruit Liga) oder Arizona (Kaktusliga) gespielt. Zuschauereinnahmen für die Mannschaften sind deutlich geringer als im Heimstadion.

Die empfohlenen Stadiengrößen für die verschiedenen Ligen sind:

I (Legends): 50,000 Sitzplätze
II: 45,000 Sitzplätze
III: 40,000 Sitzplätze
IV: 35,000 Sitzplätze
V: 30,000 Sitzplätze
und so weiter

Weather (Wetter)

Wetter kann natürlich Baseballspiele beeinflussen. In einem überdachten Stadion hat es natürlich keinen Einfluss.

Die folgenden Wettereffekte können das Spiel beeinflussen:

Hot (Hitze): verringert die Ausdauer der Werfer
Sunny (sonnig): kein Einfluss
Cloudy (wolkig): erhöht die Ausdauer der Werfer minimal
Windy (windig): erhöht die Fehlerrate im Aussenfeld und erhöht oder verringert die Anzahl der Homeruns
Rainy (regnerisch): erhöht alle Fehlerraten
Cold (Kälte): erhöht die Ausdauer der Werfer und verringert die durchschnittliche Anzahl der getroffenen Bälle

Team Ownership (Klubbesitzer)

Es wird empfohlen das jeder Spieler nur einen Klub besitzt, so dass keine Interessenkonflikte entstehen können und genügend Mannschaften für andere Spieler zur Verfügung stehen.

- Activation & Inactivity (Aktivierung & Inaktivität)

Wenn Dir ein Klub zugeteilt wird, hast Du 25 Tage Zeit es zu übernehmen. Solltest Du jemals für mehr als 50 Tage inaktiv sein kann es sein, dass Du Dein Team wieder verlierst. Dies hängt unter anderem auch davon ab wie aktiv Du vorher warst.

- Relocation (Umzug)

Nach dem Ende der regulären Saison kann der Besitzer den Klub in eine andere Stadt umziehen lassen. Um dies zu tun wähle das Menu 'Update Settings' auf der Profilseite. Ein Dropdownmenü wird Dir eine Auswahl von möglichen Städten geben. Es gibt einige Einschränkungen für die Auswahl eines neuen Standorts, u.a. ob Dein Team in der Ost oder West Staffel spielt und ob eine Stadt bereits ein Team beherbergt.

Bugs & Irrgeularities (Fehler und Unregelmäßigkeiten)

Bitte meldet alle Fehler und Unregelmäßigkeiten tot he Bug Reports Forum. Obwohl wir alles unternehmen um Fehler zu beseitigen und Spielunregelmäßgkeiten zu korrigieren ist es unmöglich, zurück zu gehen und bestimmte Spiele noch einmal zu spielen oder spezielle Spielaufgaben zu wiederholen. Kurz gesagt, wir entschuldigen uns für jede Benachteiligung Deines Teams, aber Endergebnisse sind nicht zu ändern.

Glossary of Abbreviations & Statistics (Glossar von Abkürzungen und Statistik)

- Position Abkürzungen

P: Picther
DH: Designated Hitter
C: Catcher
1B: First (erste) Base
2B: Second (zweite) Base
3B: Third (dritten) Base
SS: Short Stop
OF: Outfield (Feldspieler)
LF: Left (linke feld) Field
CF: Center (zentrum feld) Field
RF: Right (rechte feld) Field
Position Spieler: ein nicht- Pitcher

- Hitting Statistik

G: Spiele gespielt
AB: At Bats
R: läuft
H: Aufrufe
2B: Doppelzimmer
3B: Verdreifacht
HR: Home Runs
RBI: Runs schlug in
BB: Base on balls / Spaziergänge
K: Strike Outs
SB: Gestohlenen Bases
CS: Beim Stehlen erwischt
SH: Opfer (erfolgreiche bunts)
SF: Opfer fliegt
LOB: Links auf Basis
AVE: Durchschnittsleistung
VLHP: Durchschnittsleistung gegen Linkshänder Kannen
VRHP: Durchschnittsleistung gegen Rechtshänder Kannen
OBP: Auf Basis Prozentsatz
SLG: slugging Prozentsatz
OPS: Auf base plus slugging Prozentsatz

- Pitchings Statistik

G: Spiele gespielt
W: Siege
L: Verliert
S: Speichert
H: Hält
IP: Innings
H: Zugriffe erlaubt
R: Führt erlaubt
ER: Verdientes läuft erlaubt
BB: Spaziergänge
HB: Hit Teige
K: Strike Outs
HR: Home Runs erlaubt
GS: Spiele gestartet
CG: Komplette Spiele
SHO: Shut outs
ERA: Die verdienten laufen aveage
BAA: Durchschnittsleistung gegen
VLHB: Durchschnittsleistung gegen gegen Linkshänder Teige
VRHB: Durchschnittsleistung gegen gegen Rechtshänder Teige
WHIP: Spaziergänge zzgl. Treffer pro Innings
WP: Wild Stellplätze

- Defensiv- Statistik

E: Fehler
CS %: Beim Stehlen erwischt Prozentsatz (Fänger)
DP: Doppel spielt
OA: Feldspieler Assists
PB: Bestanden Kugeln

- Team Statistiken

E: Fehler
RF: Läuft
RA: Läuft gegen
RD: Läuft Differential
PCT: Gewinnwahrscheinlichkeit
GB: Spiele hinter

- Taktische Bezeichnungen

Hit and Run: TBD
Sacrifice (Bunting): TBD
Sacrifice Fly: TBD

- Scheduling AGB

Double Header: Zwei Spiele spielt an einem einzigen Tag
NPY: Noch nicht gespielt

- Besonderer Hinweis

League Statistiken sind für immer beibehalten. Allerdings wird Frühling Training, Pokal und Playoffs Statistiken nur für die Dauer der Saison, für die sie gelten, gehalten werden.